Версия для печати
Пятница, 15 Марта 2013 07:21

Интерактивные тренажёры ELECTRA-10 на уроках технологии

Автор  trudovik45
Оцените материал
(4 голосов)

Технологическая революция XXI века, связанная с интенсивным развитием и использованием перспективных технологий требует формирование в нашей стране научно-технологического потенциала, адекватного современным вызовам мирового технологического развития.

Основная задача образования – подготовить новое поколение к жизни в современных информационных условиях, к восприятию различной информации, научить понимать ее, овладеть способами общения на основе вербальных и невербальных форм коммуникации с помощью технических средств и современных информационных технологий.

 

Интегративные процессы, происходящие во всех сферах общественной жизни, наглядно представляют насколько быстро и стремительно развивается информационное пространство.

 

 

Поэтому для современного учителя технологии важным является не только повышение педагогических знаний и совершенствование методического мастерства, но и умение создавать качественные образовательные продукты с использованием цифровых технологий.

 

Использование современных электронных учебных материалов способствует расширению спектра деятельности учителя, освоившего и применяющего информационные технологии. Ученик, получивший возможность выполнения учебных заданий на компьютере на уроке и внеурочное время, осваивает социально значимый вид деятельности, повышается свою активность, быстрее и успешнее осваивать материал, развивает коммуникативные способности.

 

Значимым является использование на уроках технологии интерактивных тренажёров созданных на основе программы ELECTRA-10 . Такие тренажёры помогает ученикам быстро выучить определения, понятия, технические термины. Способствует запоминанию структурных элементов изучаемых станков и механизмов. Основу тренажера составляют игровые обучающие слайды. Особенность этих тренажёров заключается в том, что ученик играет. В процессе игры он находит ответы на вопросы, которые задает программа, при этом время на игру ограничено. Тренажер оценивает время, в течение которого игрок выигрывает, и число побед. Использование игр в учебном процессе помогает активизировать деятельность ребенка, развивает познавательную активность, наблюдательность, внимание, память, мышление, поддерживает интерес к изучаемому материалу, развивает творческое воображение, образное мышление, игра делает процесс обучения зани-мательным для ребенка. Игра, это вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. Программа ELECTRA-10 так же позволяет объединить учеников в виртуальный класс с выходом в интернет со своих персональных компьютеров. Вся информация о прохождении игры, каждым учеником, получающим свой уникальный псевдоним, будет сохранена и доступна учителю для контроля.


Таким образом, использование информационных технологий в качестве средства индивидуализации обучения способствует усилению взаимодействия учитель - ученик. Преподаватель демонстрирует свои знания предметной области и сформировавшиеся навыки использования цифровых технологий.
Ученик, применения компьютер в качестве индивидуального средства обучения получает возможность продвижения по собственной образовательной траектории.

 

 

 

Прочитано 3243 раз Последнее изменение Четверг, 21 Марта 2013 12:22
Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии